Ressonâncias, Reflexos e Abismos: O Universo Onírico de Sandman

Virgínia Celeste Carvalho da Silva

1. Apresentação

 

Se entendermos "literatura" como uma arte construída apenas por signos verbais, estaremos deixando fora dessa classificação livros como O Castelo dos Destinos Cruzados (1959), do escritor Italo Calvino e Agá (1974), de Hermilo Borba Filho, pois ambos se utilizam do icônico para construir seu sentido. Da mesma forma, considerar as Histórias em Quadrinhos - que chamaremos adiante por HQs - apenas por sua iconicidade, deixando de lado a tessitura do texto e relegando uma posição inferior à arte literária, parece-nos um engano de mesmo porte. Isso porque há HQs que apresentam uma complexidade não apenas visual, dialogando diretamente com a literatura.

Assim como na literatura, na qual nos deparamos tanto com obras magníficas quanto com obras medíocres - consideradas pela academia como "literatura de massa" ou "cor-de-rosa" -, encontramos no rol das HQs tanto revistas com estruturas lineares e enredo de fácil decodificação quanto obras que rompem com o senso comum esperado em um gibi. Não que, para atingir um status superior, seja necessário recorrer a estruturas literárias; muitas HQs utilizam-se mais do visual para se tornar arte. Contudo há aquelas que, ao mesmo tempo em que perseguem a maestria na ilustração, dialogam com o paradigma literário, tanto no que diz respeito a personagens e situações criadas por esta quanto a formas privilegiadas nas narrativas literárias. Neste último caso certamente podemos incluir a série Sandman, de Neil Gaiman. Seu primeiro número foi lançado em janeiro de 1989, chegando à edição número 75, além de 9 edições especiais lançadas posteriormente.

O objetivo que procuraremos alcançar neste ensaio é, após discutir teoricamente questões como intertextualidade, intratextualidade e mise en abyme, demonstrar a complexidade sobre a qual o universo de Sandman foi construído. Para isso, escolhemos três histórias para analisar: Homens da Boa Fortuna (Casa de Bonecas, nº 14) e Sonho de Uma noite de Verão (Terra dos Sonhos, nº 19) e o arco Fim dos Mundos (51-56). Em todas, veremos a problemática da intertextualidade do universo de Sandman; entre a primeira e a segunda, exploraremos o conceito de intratextualidade; na segunda, começaremos a discutir sobre a mise en abyme e, na última, examinaremos como os "abismos" se intensificaram e parecem não ter fim.

 

2. Delimitando Conceitos

 

Três conceitos serão de fundamental importância para a construção deste ensaio: intertextualidade, intratextualidade e mise en abyme. Os dois primeiros se não apresentam tanta dificuldade em se encontrar definições, pois é grande o número de trabalhos que se debruçam sobre estas noções, possuem definições que divergentes entre os teóricos, embora todos pareçam partir da mesma fonte - a teoria bakhtiniana de dialogismo -, o que deixa nosso caminho mais sinuoso. Por outro lado, o conceito francês de mise en abyme ainda possui pouca atenção, mesmo que seja uma estrutura recorrente tanto na literatura quanto em outras artes; esse problema cresce ainda mais, quando concerne à bibliografia em língua portuguesa. Comecemos, então, por aquilo que nos é mais familiar: a intertextualidade.

O termo intertextualidade foi cunhado pela teórica Julia Kristeva, referindo-se à interação de um texto com outro texto, seja dentro de um mesmo sistema semiótico ou de sistemas diversos, como a relação entre texto e pintura . Embora haja estudiosos que vejam a intertextualidade como sinônimo de dialogismo - este sim um conceito bakhtiniano -, entendemos que esse "novo" conceito compreende apenas uma parte dos fenômenos de relação entre discursos. Intertextualidade, se utilizarmos a visão de Luiz Fiorin (2003, p. 30), é um processo de incorporação de um texto em outro, no qual se pode reproduzir o sentido do texto primeiro, ressignificá-lo ou mesmo desconstruí-lo. Segundo o mesmo autor, ela se dá por três processos distintos: a citação, a alusão e a estilização. A primeira é uma relação semântica mais direta entre os textos, na qual aparecem explícitas as palavras do discurso citado; no segundo caso temos uma reprodução sintática que, embora partilhe do mesmo tema que o primeiro texto, o segundo não reproduz seu sentido; já a estilização é "a reprodução do conjunto de procedimentos de ‘discurso de outrem', isto é, do estilo de outrem" (FIORIN, 2003, p. 31). A outra parte dos fenômenos diz respeito à interdiscursividade, a qual incorpora "percursos temáticos e/ou figurativos de outros" (FIORIN, 2003, p. 32), ou seja, é uma heterogeneidade constitutiva de todo discurso, sem que seja necessário estarem explícitas no texto as suas fontes; estas podem ser virtuais, diferentemente da intertextualidade. A interdiscursividade também está ligada à resposta do ouvinte/ leitor, pois, quando se escreve, sempre se pensa, antecipadamente, na recepção.

Essas divisões que, na verdade, são didaticamente necessárias, dão uma sistematicidade aos estudos e ampliam a compreensão dos fenômenos textuais, porém a ideia certamente não é nova, afinal, em sua Poética, Aristóteles já definia a mimesis não apenas como a "imitação/ representação" dos fatos, mas também como "imitação" da forma por meio do mito (tessitura da intriga):

É portanto necessário que sejam seis as partes da tragédia que constituam a sua qualidade, designadamente: mito, caráter, elocução, pensamento, espetáculo e melopéia. De sorte que quanto aos meios que se imita são duas, quanto ao como porque se imita é uma só, e quanto aos objetos que se imitam, são três [...] (ARISTÓTELES, 1984, p. 246)

Com isso percebe-se que o movimento da literatura, e das artes em geral, se dá pela leitura e recriação de mitos, logo há sempre uma relação polifônica (intertextual e interdiscursiva) entre os textos produzidos com os que lhes antecederam. É um processo então de sedimentação e ruptura da tradição artística, ou seja, tanto quebra quanto corrobora para a construção de um novo paradigma. Decerto quem melhor explicitou esse movimento - analisando as narrativas histórica e literária - foi Paul Ricoeur (1994), em seu Tomo I, Tempo e Narrativa. O teórico divide o conceito aristotélico de mimesis em três instâncias que explicam a construção do paradigma narrativo.

A primeira instância, a mimesis I, corresponde a uma "pré-compreensão do mundo e da ação" (RICOEUR, 1994, p. 88) que o sujeito possui, ou seja, uma inteligibilidade das estruturas socialmente estabelecidas, de seus campos simbólicos e de seu caráter temporal. "Compreender uma história é compreender ao mesmo tempo a linguagem do "fazer" e a tradição cultural da qual procede a tipologia das intrigas" (RICOEUR, 1994, p. 91). Se tomarmos a mimesis como imitação da ação, é preciso que haja, a priori, uma ação geral sintática e semanticamente estruturada. Além de termos consciência da organização da ação (o "que" "como" e "por que" aconteceu; "quem" agiu, "com" ou "contra" quem), partilhamos dos significados socialmente estabelecidos destas determinadas ações. É dessa pré-figuração que partem as narrativas, tanto histórica quanto a literária. Como diria Ricoeur:

Mas o fato decisivo é que empregar de modo significativo um ou outro desses termos ["que", "por que", "quem", "como", "com", "contra quem"], numa situação de questão e resposta, é ser capaz de ligá-los a qualquer outro membro do mesmo conjunto. Nesse sentido, todos os membros do conjunto estão numa relação de intersignificação. Dominar a trama conceitual no seu conjunto, e cada termo na qualidade de membros do conjunto, é ter a competência que se pode chamar de compreensão prática. (RICOEUR, 1994, p. 89)

A mimesis II corresponde ao fazer narrativo em si; o ponto que se confunde com o mito, a tessitura da intriga. É o âmbito do como-se: um espaço mediador entre o pré-conhecimento da narratividade e a reconhecimento narrativo pelo leitor. É nela que reside nosso maior interesse, pois ela "extrai de uma simples sucessão [de fatos] uma configuração." (RICOEUR, 1994, p. 103); é ela quem resolve, poeticamente, o paradoxo do tempo . É a mimesis II que

engendra uma inteligibilidade mista entre o que já se chamou de a ponta, o tema, o "pensamento" da história narrada e a apresentação intuitiva das circunstâncias, dos caracteres, dos episódios e das mudanças de fortuna que produzem o desenlace. É assim que se pode falar de um esquematismo de função narrativa. (RICOEUR, 1994, p. 107)

E é desse esquematismo que se fará a tradição narrativa. Cada passo é incisivo tanto para solidificar um paradigma narrativo quanto para inová-lo. Ele é perpetuado com seu reconhecimento e sua reutilização. Tomemos por paradigma aqui não apenas a forma narrativa ou gênero literário, mas obras singulares também que, ao se inserirem na tradição, reorganizam-na e transformam-se na fertilidade da literatura porvir. Em contrapartida, é esse mesmo esquematismo que dará subsídios para a experimentação e para o desvio paradigmático: na tradição já está a semente da mudança. A obra nova e discordante dos modelos anteriores, assim, reformula o modo de tessitura da intriga e torna-se, por sua vez, típica. É por isso que os paradigmas devem ser compreendidos como uma gramática que em certo sentido regula a elaboração das novas obras. E, embora o número das regras estabelecidas seja limitado, o número das formas e dos conteúdos possíveis é imprevisível e pode resultar sempre em produções originais.

Quanto à mimesis III, ela compreende a recepção dos leitores. Mas não uma recepção passiva, e sim aquela em que se completa a significação, na qual os horizontes simbólicos se chocam e produzem o sentido. Essa dimensão mimética também podia ser encontrada em Aristóteles, embora mais delineada por ele na Retórica que na Poética. Entretanto, como expõe Ricoeur (1994, p. 110), quando Aristóteles diz, na Poética, que

a poesia "ensina" o universal, que a tragédia, "representando a piedade e o terror,... realiza uma depuração deste gênero de emoções", ou ainda quando evoca o prazer que temos de ver os incidentes aterrorizantes ou lamentáveis concorrerem para a inversão de sorte que constitui a tragédia - significa que é bem no ouvinte ou no leitor que se conclui o percurso da mimesis.

É nesse ponto que os paradigmas estruturam as expectativas do leitor e fornecem as diretrizes de leitura. Por isso, a leitura reconfigura a história, e a atualiza. É do leitor a tarefa de preencher as lacunas de sentido ou até mesmo, como Ricoeur (1994, p. 118) exemplifica, em casos mais extremos de desvio como Ulisses de James Joyce, "carregar o peso da tessitura da intriga". Entretanto, a questão do reconhecimento sintático é apenas a primeira instância percorrida pela mimesis III; outro problema se instaura na leitura: o da referência, afinal cada leitor acolhe determinada obra conforme sua capacidade de acolhimento - por sua vez definida por um horizonte simbólico. Não há referência sem diálogo, ela sempre é uma co-referência. E, tentar recusar o problema da referencialidade - deixando de lado o impacto da literatura sobre a experiência cotidiana -, endossa-se o preconceito de que "só é real o dado tal como pode ser observado e cientificamente descrito" (RICOEUR, 1994, p. 121).

Entretanto uma obra não dialoga apenas com discursos alheios, épocas e ideologias distintas. Ela pode, ao mesmo tempo, dialogar tanto com sua própria construção discursiva ou com outras obras de um mesmo autor. A esse fenômeno dá-se o nome de intratextualidade. Uma pesquisa rápida na Internet mostra-nos o quanto, em nossos dias, estudiosos ligam este fenômeno às mídias digitais e o exaltam como produto deste novo tipo de comunicação. Embora reconheçamos que os sities sejam intratextuais e as artes digitam produzam novas possibilidade de diálogo entre os textos, devemos lembrar que este fenômeno não nasceu com os textos digitais, mas está presente desde a mitologia grega, na qual encontramos personagens recorrentes em vários mitos e que sempre foi utilizado na literatura; para citar um exemplo comum, a personagem Quincas Borbas, que aparece em dois romances de Machado de Assis (Memórias Póstumas de Brás Cubas, 1881 e Quincas Borba, 1891).

Chegamos ao terceiro conceito trabalhado neste ensaio: mise en abyme. Ora, sabe-se que a primeira vez que o termo foi utilizado no âmbito da literatura foi por Andre Gide, em seus diários; termo esse retirado da heráldica. O estudo mais sistemático foi o de Dällenbach, embora, segundo Mieke Bal (1994), ele não tenha conseguido dar precisão ao conceito. A definição primeira desse teórico é que "uma mise en abyme é um todo delimitado que mantém uma relação de semelhança com a obra que o contém" (DÄLLENBACH apud BAL, 1994). É certo que o autor conceitua didaticamente tipos de "abismos", mas vê-se que eles acabam por confundir-se já que possuem naturezas tão parecidas. O importante é ter em mente que a mise en abyme é, grosso modo, uma diegese dentro de uma diegese e que guarda relações sintáticas ou semânticas com a narrativa que lhe comporta. Nas palavras de Bal (1994), "toda mise en abyme é um ícone - topológico, diagramático ou metafórico -, mas nem todo ícone é uma mise en abyme". Ela, apesar de ser uma estrutura independente, que funciona sem a narrativa em que se insere, desordena, corrobora ou amplia a significação desta; do mesmo modo, a narrativa primeira, embora tenha um campo semântico e uma estrutura coerente, a despeito da diegese "abissal" nela inserida, ganha uma intensificação de sentido quando conjugada com a narrativa em segundo grau.

É preciso salientar que não existem estudos aprofundados em língua portuguesa sobre HQs. Os encontrados discorrem muitas vezes sobre "tirinhas" de jornal ou como o "gibi" pode auxiliar, ou não, em práticas educativas. Porém, estudos mais aprofundados sobre a estrutura narrativa são inexistentes. Recorremos, então, a algumas ideias da semiologia sobre iconicidade, mas, de certa maneira, parece não responder às necessidades teóricas. De qualquer modo, é preciso ter em vista que HQs ultrapassam a concepção de simples sequência de ilustração seguida por texto, isso porque "a disposição das palavras e a arquitetura da composição visual ampliam e desenvolvem o conteúdo da história" (EISNER, apud FONTANA, 1996 p. 43). Dessa maneira, o sistema das HQs compreende elementos como a imagem, a cor - a falta dela - a quadrinização, o espaço, o tempo e o texto - que pode ou não acompanhar a ilustração. Segundo Barthes, na relação que se estabelece entre a mensagem linguística e a mensagem icônica, a primeira desempenha duas funções: de fixação (anacrage) e de ligação (relais). Desta forma, em certas imagens, quando a mensagem icônica pode parecer ambígua, a palavra vai estabelecer uma relação de dominância para fixar os sentidos possíveis dentro de determinado contexto. Neste caso "o texto tem um valor repressivo em relação à liberdade de significados da imagem" (BARTHES, apud FONTANA, 1996 p. 56). Na relação de ligação, "observa-se uma relação de complementaridade entre texto e imagem". Em geral, o texto vem em forma de um longo balão explicativo já que neste caso, mais que repressivo, tem um valor informativo e o elemento icônico vai apenas reforçar os elementos linguísticos mais importantes da narrativa.

Sobre a questão do tempo e do espaço na HQs, Mônica Fontana diz:

O tempo e o espaço é que vão nortear todo o processo de construção e percepção de uma HQ. Graças à natureza "icônica" de sua linguagem, a narrativa nos quadrinhos ocorre dentro de uma tensão entre tempo / ritmo, espaço / disposição dos quadrinhos, onde o tempo, embora fragmentado, permite estabelecer o continuum narrativo (FONTANA, 1996, p. 68).

Isso remete a uma ideia de que o tempo é, nestas narrativas, apreendido espacialmente; como evento único. Essa ideia leva-nos a crer que a narrativa em quadrinhos se apresenta de forma linear, o que não é premissa para todas, como vamos perceber com as análises a seguir.

 

3. Ressonâncias no Sonhar

 

Sandman é uma série de História em Quadrinhos publicada entre os anos de 1989 e 1996, com 75 edições e alguns números "especiais", com estórias paralelas ou de personagens secundárias da série principal. É válido lembrar que nos anos 50 havia uma série de mesmo nome, na qual a personagem Sandman era um super-herói. Nos anos 80, a DC Comics - editora de quadrinhos da qual as séries fazem parte - resolveu revitalizar alguns de seus super-heróis, foi assim que Neil Gaiman foi convidado a dar nova temática à antiga personagem. De um super-herói de uniforme amarelo e desejo de salvar o mundo, Sandman - conhecido por muitos nomes, o mais conhecido Morpheus - passa a ser uma representação antropomórfica do "senhor dos sonhos", com ar sombrio e meticuloso com suas responsabilidades.

É nessa reescritura da personagem que encontramos o primeiro ponto intertextual da obra, pois Neil Gaiman não liquidou a personagem anterior, mas a transformou em outra personagem. Entramos no universo de Sandman pelo arco "Prelúdios e Noturnos", no qual o protagonista é raptado e passa 70 anos em cativeiro. Com isso, os objetos mágicos do senhor dos sonhos - uma máscara, uma pedra e um pó dos sonhos - são extraviados; seu "reino" desmorona e alguns "sonhos" fugiram de seu controle. Dois deles "criaram" um novo senhor, isso explica a existência de um Sandman anterior; vê-se que a diegese "Sandman" não está isolada, mas ela conjuga sua intriga com muitas outras narrativas do universo da DC Comics.

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Figura 1 O verdadeiro Sandman encontra-se com o anterior (Sandman, nº 12)

Morpheus é uma entidade mitológica grega, responsável por velar seu pai, o Sono. Entretanto o mito de um senhor dos sonhos é recorrente em várias culturas (o nome recebido aqui no Brasil é João-Pestana), isto explica a diversidade de nomes pela qual, na HQ, o protagonista é chamado por tantos nomes: Oneiros, Oniromante, Lorde Moldador, Kai´ckul. E não é apenas no mito do sonhar que Gaiman busca referências, ele incorpora, em suas narrativas, diversos mitos - deuses, criaturas mitológicas, outras dimensões, lendas urbanas -, pois, visto que estes são produtos dos sonhos, aparecem como personagens secundárias.

Personagens históricas também aparecem retratadas. Nas figuras abaixo, aparecem os escritores Chaucer, Shakespeare e Marlowe. A aparição deles não é gratuita; os dois primeiros exercem grande influência na obra: Gaiman se utilizará de textos de Shakespeare (Sonho de Uma Noite de Verão, Hamlet, A Tempestade) para compor duas de suas HQs; também recorrerá o mesmo leitmotiv de Contos da Cantuária, escrito por Chaucer em 1386.

A intertextualidade com Shakespeare torna-se uma intratextualidade, pois o Shakespeare ficcionalizado, que aparece pela primeira vez em Homens de Boa Fortuna (nº 14), será uma personagem recorrente em mais duas histórias: Sonho de uma Noite de Verão (nº 19) e A Tempestade (nº 75), último número da série. É valido salientar que esse diálogo com a obra shakespeariana não se dá apenas em nível das personagens, mas no dá forma, como veremos adiante.

Sandman estrutura-se, assim, em espiral. Cada revista contém "deixas" que serão retomadas; personagens ou fatos que, se aparecem de maneira pálida e não verticalizada, ganharão força em edições posteriores. Outros, que protagonizam junto a Sandman uma estória, reaparecerão como coadjuvantes. Um exemplo deste caso é a personagem Robert Gadling que protagoniza Homens de Boa Fortuna, mas reaparece como personagem secundário em outros números e volta a protagonizar em Pranto de Domingo (nº 73).

 

4. O Espelho e Seus Reflexos

 

Em Sonho de uma Noite de Verão de Shakespeare, temos a história de alguns "desencontros amorosos" entre dois jovens casais. Em paralelo, temos a história de Oberon e Titânia, reis do mundo das fadas, que estão brigados. Na peça existe o ensaio de uma peça, Píramo e Tisbe (personagens da mitologia grega), que trata de um desencontro amoroso entre os apaixonados (mito este que deu origem a Romeu e Julieta, outra peça de Shakespeare). Portanto, já temos na obra Shakespeariana um mise en abyme. Essa representação de Píramo e Tisbe repousa numa posição intermediária entre os dois "motivos" narrativos (desencontro entre os humanos/ desencontro entre seres mágicos) que, ao menos tempo que limita a ficção e a realidade (homens representam figuras mitológicas), acaba por se dissolver na ficção.

O que Gaiman fará é intensificar esse jogo de espelhos e criar mais reflexos da ficção sobre realidade e vice-versa. O primeiro passo foi, como dito no tópico anterior, transformar o escritor Shakespeare em uma personagem recorrente em seus quadrinhos. Os relatos históricos contam que Shakespeare fora um escritor fracassado em seu início de carreira, ao contrário de sua fama póstuma. Isso é retratado no primeiro encontro de Sandman com a personagem, na HQ Homens de Boa Fortuna (Figura 3). Sandman pede que Shakespeare lhe escreva uma peça e fica implícito que, em troca, ele receberá "sonhos férteis"; isso traz uma resposta ficcional a um fato histórico.

De personagem secundário, Shakespeare passa a ter mais espaço em Sonho de uma Noite de Verão (nº 19), quando Sandman cobra-lhe o trato. Em um descampado, Shakespeare e seu grupo de atores (no qual está Hamnet, seu filho morto em 1596) montam um palco improvisado; a surpresa está na plateia que virá assisti-la: os próprios protagonistas da história: Oberon e Titânia, o duende Bute (responsável pelo desencontro dos casais humanos na peça) além de outros duendes coadjuvantes.

Vemos que se forma, então, na HQ, mais um mise en abyme: temos uma diegese que trata da encenação da peça e trechos da encenação da peça em si. Um novo abismo é criado para abarcar os abismos já existentes na peça original. A história desta passa a ser "real" na diegese da HQ e se cria mais um patamar de ficção dentro da ficção. Essa peça serve de espelho: os duendes, reais na diegese primeira, embora ficcionais para nós, vêm-se representados e se reconhecem:

Após assistirem à peça, os monarcas do reino das fadas e seus duendes se vão; entretanto, antes de terminar a HQ, uma nova intertextualidade - uma reutilização do mito - entre formas é criada: se no final da peça shakespeariana temos a dissolução do mise en abyme (o ator que representava um asno da peça fora transformado em um asno de verdade por um duende), na peça encenada na HQ o duende Bute toma o lugar do ator que o representa, deixando ficção e "realidade" no mesmo patamar:

Concluímos que tanto a HQ traz outra resposta ficcional para um fato histórico quanto que Gaiman não dialoga com Shakespeare apenas pela intertextualidade de suas personagens, mas com a forma de mise en abyme existente em duas de suas peças: Sonho de uma Noite de Verão e Hamlet. Ela responde ficcionalmente ao fato da maestria da forma que Shakespeare utilizou em Hamlet: quem teria elaborado o mito (tessitura da intriga) em Hamlet teria sido Sandman. Há uma inversão intertextual: a ideia shakespeariana de Hamlet montar uma peça para os "traidores" se reconhecerem nela teria vindo de Sandman mandar encenar o fato que ocorreu entre o rei e a rainha das fadas.

 

 

5. Abismos Oníricos

A estrutura narrativa em abismo encontrada em Sonho de uma Noite de Verão se intensificará no arco Fim dos Mundos. Embora menos complexo, pois a diegese em abismo não espelha a história que acontece, o que ocorre neste arco (do nº 51 ao 56) é uma intensificação de diegeses dentro de uma diegese primeira. O leitmotiv usado por Gaiman se insere numa tradição literária antiga, cujo primeiro registro parece ser a obra de Boccaccio, o Decamerão (por volta de 1353). Geoffrey Chaucer, que assim com Shakespeare tornou-se personagem dos quadrinhos no número 14, em Contos da Cantuária (por volta de 1386) também se utiliza da mesma estrutura (estudiosos afirmam que Chaucer não chegou a ler Boccaccio). Na literatura contemporânea, o livro que mais se aproxima dessa estrutura é O Castelo dos Destinos Cruzados de Italo Calvino (1959). O tema desses citados livros é: um grupo de pessoas desconhecidas, unidas por um motivo em comum, contam estórias para "passar o tempo". Há, então, uma pequena diegese que os une e, após, várias diegeses independentes entre si (tornam-se ícones) são trazidas por cada uma das personagens e, a reunião delas forma os romances.

O que Gaiman constrói é uma taverna em uma dimensão paralela, na qual pessoas e criaturas se unem fugindo de uma "tempestade de realidades", e cada hóspede contará uma estória. O que elas têm em comum é uma personagem secundária: Sandman; personagem esta que se mostrará ao final personagem também na diegese principal. Como nas obras antecedentes, há uma troca constante de papéis narrativos entre narrador e narratários. Entretanto em Sandman isso se intensifica, visto que dentro das diegeses secundárias aparecem outras, ou seja, o narrador da estória aparece nela como narratário. Acompanhemos como ocorre isso seguindo as figuras:

Após ouvirmos estórias de cinco hóspedes, as quais lhes foram contadas por outros ou existindo nelas outras estórias, descobrimos a causa da "tempestade de realidades": uma procissão de figuras míticas que se formou no enterro de Sandman; vemos nela várias personagens já conhecidas de outros arcos, reafirmando a intratextualidade presente na HQ. Na última página, descobrimos que a diegese principal não estava acontecendo no momento em que líamos, mas sim era contada pelo personagem principal:

 

 

6. Conclusão

 

Com esse trabalho quisemos mostrar que as Histórias em Quadrinhos, diferentemente do apregoado pelo senso comum, podem ter uma estrutura não-linear. Obras como Sandman ultrapassam o lugar-comum do herói que busca defender a humanidade de vilões.
Por isso discorremos sobre três aspectos narrativos presentes na HQ: intertextualidade, intratextualidade e mise en abyme. A intertextualidade em Sandman dá-se não apenas no nível do conteúdo, com personagens mitológicos ou históricos que se inserem na narrativa, mas ele dialoga com obras literárias no que diz respeito à forma: Gaiman busca nos livros de Shakespeare e Chaucer a matiz de suas narrativas em Sonho de uma Noite de Verão e em Fim dos Mundos.

No que diz respeito à intratextualidade, Sandman dialoga com elementos do universo ficcional da editora que o publica, DC Comics, reutilizando a antiga personagem Sandman para construir um enredo verossímil, que não esquecesse apenas a existência do anterior. Além disso, o número personagens recorrentes, que ora aparecem como protagonistas, ora como coadjuvantes, é grande, fazendo com que se crie um universo conciso e uma realidade diegética auto-explicativa e coerente, sem problemas de inverossimilhança.
Neil Gaiman ao criar uma intertextualidade com Sonho de uma Noite de Verão, de Shakespeare, retoma a forma de mise en abyme utilizada na peça, intensificando-a, com a criação de mais abismos ficcionais para abarcá-la. A HQ traz respostas ficcionais a fatos históricos e, ao também se utilizar da forma narrativa de Hamlet (obra shakespeariana posterior a Sonhos de uma Noite de Verão), inverte a questão da influência intertextual: ficcionaliza que a intertextualidade se dá Sandman/ Shakespeare, não o contrário como acontece no mundo empírico.

É certo que este trabalho deixou de fora várias questões cruciais, como a questão do herói, pois Sandman desconstrói visão heróica dos quadrinhos. Seria necessário um trabalho mais amplo para abarcar mais aspectos dessa rica HQ. No entanto, esperamos ter alcançado os objetivos delineados.

 

 

7. Referências Bibliográficas

 

 


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Última atualização ( Qua, 04 de Novembro de 2009 22:01 )